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A monde virtuel, débat réel

Paru le Samedi 15 Septembre 2007
   SSG    

Culture Le décollage date de l'an dernier, mais Second Life (SL) existe depuis 2003. Il s'agit d'un univers virtuel, ou métavers, dans lequel toute personne disposant d'un (bon) ordinateur et d'un accès Internet à (très) haut débit peut faire évoluer un – ou plusieurs – avatar. SL n'est pas un jeu: il n'y a aucun but à atteindre, si ce n'est de... «vivre». Ceci plus ou moins comme dans la vie réelle, avec toutefois quelques avantages: les avatars de SL peuvent voler ou se faire téléporter à l'autre extrémité de la galaxie SL, composée de plus de 700 millions de m2 de terrains, en augmentation constante.
«En alliant format 3D, contenu entièrement construit par ses utilisateurs et économie liée au monde réel, SL se démarque des autres communautés virtuelles», observe Olivier Glassey, de l'Observatoire Science, politique et société de l'Université de Lausanne. Le métavers permet à ses résidents de créer à peu près tout ce qu'ils veulent, à leur propre usage, pour le donner ou pour le vendre. Ainsi, on peu acheter des milliers d'accessoires, gadgets, armes, habits et autres oeuvres d'art. Le tout est payé en dollars Linden, la monnaie locale, qui porte le nom des développeurs de Second Life (Linden Lab). «Il faut distinguer entre ces développeurs – qui créent l'univers, vendent les terrains et permettent les constructions – et la communauté, qui gère l'entier des objets», estime Olivier Glassey. Passage en revue de quelques aspects de Second Life qui font débat.


1) Quelle liberté sur Second Life?

«Second Life est l'un des espace qui offre le plus de liberté de création à ses utilisateurs», s'enthousiasme Antonio Santangelo, enseignant de sémiotique à l'Université Vita – Salute San Raffaele de Milan. «Second Life est truffé de créateurs et d'artistes, mais c'est néanmoins l'une des communautés virtuelles qui défend le plus le principe de la propriété intellectuelle, constate de son côté Olivier Glassey. Aux artistes, il est dit: 'Ne permettez jamais que quelqu'un duplique vos créations librement'.» Peut-être, concède Antonio Santangelo, mais c'est nettement mieux qu'avec de nombreux jeux, «où tout ce qui est crée reste la propriété de l'éditeur du logiciel. Là, c'est à vous, il suffit de payer pour l'espace.»


2) Second Life, synonyme de démocratie et d'écologie?

SL offre une grande liberté d'expression et propose un mode de vie écolo, estiment certains – plus besoin de béton pour construire; terminé les gros avions polluants pour se déplacer. «C'est une vision romantique de la technologie», affirment Oriana Persico et Salvatore Iaconesi, couple d'artistes italiens très actifs – pour ne pas dire activistes – dans le domaine des nouveaux médias. Avec l'avatar xDxD, ils ont par exemple profité de bugs dans le logiciel de SL pour envahir des centres commerciaux, îles porno – de nombreux utilisateurs de SL pratiquent le sexe en ligne – ou une galerie d'art. Pour eux, le fait qu'il faille du haut débit pour naviguer aisément dans SL renforce la fracture numérique. Et les centaines d'emplois précaires auxquels font appel les entreprises de télécoms, tout comme les milliers de kilomètres de lignes à fibre optique qu'il faut installer signifient qu'«il n'y a ni liberté, ni écologie dans tout ça!»
Mais certains droits s'acquièrent. Ainsi, lorsque Linden Lab veut rendre payant l'accès à Second Life, en 2003, une manifestation d'avatars réussit à l'en dissuader. Et les centaines d'activistes de la Second Life Liberation Army ou de la Second Life Left Unity mènent régulièrement des actions virtuelles pour que Linden Lab accorde des droits politiques aux avatars.


3) Second Life, un «phénomène»?

SL a plusieurs prédécesseurs, comme Alpha World ou... Deuxième Monde, crée par Canal + en 1994 déjà. «Mais la particularité de Second Life réside dans la facilité avec laquelle on peut créer des univers – n'importe qui peut le faire», estime Antonio Santangelo.
Et puis, presque 10 millions de résidents, c'est énorme, non? «Il faut relativiser», explique Olivier Glassey – car en fait, moins de 70 000 personnes se rendent chaque jour sur SL. L'équivalent d'une petite ville, pas d'un univers de la démesure. «Second Life reste un épiphénomène. Mais les médias communiquent beaucoup là-dessus», ce qui explique pourquoi les entreprises – et autres musées ou galeries – créent leur double virtuel sur SL.
«En fait, Second Life a l'énorme avantage de titiller l'imagination; et l'énorme désavantage de souffrir d'un excès de branchitude, de battage médiatique», estiment Oriana Persico et Salvatore Iaconesi. Pour le coup, si les débuts de SL étaient intéressants pour les artistes, la phase actuelle l'est surtout pour les... journalistes.


4) Second Life, un modèle économique alternatif?

Non, s'exclament Oriana Persico et Salvatore Iaconesi: ce n'est qu'une copie de la réalité. «SL n'a pas su développer un modèle adapté au monde virtuel. Le phénomène est néanmoins destiné à évoluer et à se redimensionner, jusqu'à ce qu'il offre des modèles adaptés aux dynamiques du monde virtuel.»
On peut comparer SL à l'économie du Moyen Age, avec des 'artisans' qui défendent leur savoir-faire, estime quant à lui Olivier Glassey.


5) Quelles possibilités d'évolution pour Second Life?

Centralisé comme il l'est, le système de SL est destiné à périr, estiment Oriana Persico et Salvatore Iaconesi. Il suffit que 50 personnes se trouvent au même endroit pour que SL se bloque. Or ce défaut est lié à l'architecture même du logiciel. «En ce sens, un projet similaire comme celui d'Open Metavers (qui va se développer sur le modèle de Wikipédia, ndlr), est nettement plus intéressant.»
SSG



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